?

Log in

No account? Create an account

Научно-популярно о космосе и астрономии

Предыдущий пост Поделиться Следующий пост
Три больших материала про космос и игры
lozga
Летом начал сотрудничать с играми@mail.ru. Изначально у них была система платной подписки, и я не считал этичным давать ссылку на частично видимый без оплаты материал, но сейчас ситуация изменилась, и три больших моих материала там доступны полностью.

Что не так с космическими кораблями в играх? - жидкий вакуум, как дизайнеры рисуют, ни у кого ни консультируясь, и почему боевые ракеты должны быть кубическими.
Как колонизировать космос - очень большой материал (и я его еще сокращал в процессе нещадно), размышления об истории колонизации, зачем колонизировать космос, потенциально подходящие места и примеры из игр.
Выживание в космосе - про игры жанра Survival и реализм выживания в космосе.


Я в социальных сетях:
Вконтакте, Facebook, Twitter, Instagram, YouTube

attentioneer.jpg

Записи из этого журнала по тегу «мысли о будущем космонавтики»


promo lozga ноябрь 4, 2014 17:00
Buy for 20 tokens
Привет! Добро пожаловать в блог, посвященный популяризации космонавтики, астрономии, и, шире, науки и прогресса человечества. Если вы зашли ко мне впервые, рекомендую почитать длинные серии постов по тегам: Серия "Незаметные сложности космической техники". Рассказы о том, как и почему ракеты и…

На Украине заблокированы ссылки, будут эти материалы где-нибудь ещё?


Лучше воспользуйтесь прокси.

Проблема с играми сводится к той же проблеме, что и с реальной космической деятельностью: люди склонны (на уровне героиновой зависимости) всё упрощать и стаскивать на свой уровень. В результате всё что получается представить о космосе -- это перенос социальных моделей на больший масштаб, и упрощение (или уменьшение) космоса до уровня своих социальных моделей. Например, люди буквально смотрят своими глазами на буквально бесконечный космос, и не видят его в упор -- модель конкуренции за дефицит не отпускает; или выживание (или освоение) в космосе -- непременно тащит терраформировать планеты, чтобы было как у себя в пещерке; колонизировать то да сё, чтобы перенести социальную модель на новый субстрат и сбиться в кучу в новом месте пространства; корабли, чтобы непременно переносить свои тушки в новые места, хапнуть там дефицита и продать своим менее расторопным сородичам за их товары и услуги. Всё это -- пещера, которая в голове, и из которой не улететь ни на чём и никуда. Потому ничего и не получается, и даже фантазии (игры) лишь перекрашивают пещерку, чтобы потешить себя имитацией расширения территории, и выполнения прочих социальных программ.

Да, играл. Видел всё это множество раз и во множестве форм, насмотрелся на всё это до тошноты, бросил и забыл.

Edited at 2017-09-13 05:04 (UTC)

Проблема дефецита недооценена. У Земли в ядре тоже наверное ништяков навалом, только можем ли мы их достать? Меня все сурвайвалы в космосе, просто убивают своим подходом: все можно достать везде, а в Астронире дошли до того, что гидразин на стенах растет. То есть пласт эксплоринга, когда в каждый кратер заглядывают на наличие выхода полезных пород или поиска комет с ледяными лунами выкинут. А потом все стонут в Элите, что летать то не интересно. А откуда интерес то возьмется если эксплоринг не нужен и вымучен. Даже построение какой-то логистики отправлено в известное место: корабли заправляются от звезд... Брабен вообще понимает, что с кораблем в фотосфере произойдет? Главное почему там много водорода должно быть. Рассмотреть мир с тасканием тушек вполне можно, только вот надо технически обосновать почему.

с удовольствием прочитал.
Правда не понял как в одном абзаце идет сообщение что наш космонавт провёл 400 дней на орбите и следом про плохо изученное влияние невесомости на организм человека и как пример союз?
как вообще влияет космическое излучение на млекопитающих?и как от него космонавтов защищать? запускали каких нить мышей за пределы магнитного поля земли? были такие опыты?

> и как от него космонавтов защищать?

Оставлять дома. Иначе никак -- основной спектр галактического находится в пределах 1е7~1е10эВ. Невозможно защитить что угодно, если оно засунуто в ускоритель частиц с такой энергией.

Хм, странно, но "Дети мертвой Земли" - наиболее физически точный симулятор войны в Космосе (орбитальная механика там даст сто очков Кербалу!) почему-то вообще не упомянуты...

Потому что впервые о ней слышу. Надо будет посмотреть...

Ну насчет форм космических кораблей вы явно неправы. Посмотрите на единственный существующий долговременный обитаемый объект в космосе - МКС.

Цилиндры модулей плюс фермы. Как раз прагматизм.

А как вам космос в игре Прей? (Prey) Имхо, довольно реалистично - летаем в скафандре, скорость сама не уменьшается, рядом Луна, которая бросает тень и освещается Солнцем. Но есть и остановка до нулевой скорости, и искусственная волшебная гравитация.

А вы с "Children of a dead earth", "Rogue system" и "Take on Mars" знакомы?

Вопрос оффтоп про МКС. А можно как-нибудь узнать продолжительность нахождения станции в тени Земли за сутки?
Упс, я уже, оказывается, спрашивал. Прошу прощения.

Edited at 2017-09-13 09:23 (UTC)

Когда вы пишете о причинах, которые двигали колонистами в прошлом, вы забываете один крайне важный мотив -- религиозный. А он присутствовал очень много где.

Пуритане, с которых началось целенаправленное заселение англичанами Северной Америки. Колонизация Южной Америки, которая, в значительной мере, была, по сути, новым крестовым походом Католической церкви. Арабское завоевание ближнего Востока. Миссионерская деятельность христианских церквей по всему миру -- многие эти миссии до сих пор существуют, вот уже сотни лет. Израиль. Что это, если не колония, созданная по религиозным соображениям во враждебном окружении в полной жопе мира (которая, однако, имела религиозное значение)?

*************

Если мы говорим о колонизации космоса, то там религиозный (не по форме, но по сути) мотив тоже может оказаться одним из основных. Да, вместо пророков там Бредбери и Азимов, но это те вещи, которые формируют мировоззрение. Успех (пока что очень локальный) SpaceX -- это пример того, что может сделать сильная идеологическая мотивация при правильном ее применении.







Ну и не надо забывать про мотив выживания. То что сейчас нет опасности угрожающей всему человечеству, не означает что не может возникнуть ситуации, когда такая опасность возникнет для какой-либо ограниченной группы людей.

Сложнее представить чтобы в руках у этой группы оказались технологические ресурсы достаточные для того. чтобы основать колонию, но это нельзя совсем исключить из рассмотрения.

Собственно, см. тот же Мейфлауэр. Англия как таковая в ту эпоху вполне процветала. Но были в ней люди, которые были готовы рисковать своей жизнью и жизнью своих детей. лишь бы из этой Англии сбежать.

Ничего себе развлекательные статьи. Интересно, но очень объемно. Надо такое по одной в день выкладывать)


А если мы используем активную локацию, то здесь подножку ставит физика — датчик облучения заметит поисковый луч радара оппонента на вдвое большем расстоянии, чем оппонент сможет увидеть отраженный сигнал на своем таком же датчике.


бред защщитан :) на самом деле всё зависит от мощности детектора -- может и на расстоянии в 100 раз большем обнаружить. Фундаментальное различие -- луч радара мощный а вот отражение от какого RCS 1m^2 крайне мало.

Невнимательно читаете, по условию детекторы одинаковы. И это реальная проблема из-за которой в морском бою светить радаром не всегда безопасно.

Edited at 2017-09-13 17:25 (UTC)

Когда прочитал заголовок про выживание в космосе подумал сразу о Space Station 13 и FTL.

Интересные статьи.
Несколько замечаний)
1) Скорости боевых кораблей в космосе и сами боевые действия - сова, натянутая на глобус. Допустим у нас есть два космических корабля поперечником 20 м каждый. Они находятся на расстоянии нескольких тысяч км друг от друга и сближаются со скоростью несколько десятков тысяч км в час. Приблизительно шесть минут ничего не происходит, о положении противника мы знаем только по засветке на радаре. Если мы видим противника на радаре. За секунду до максимального сближения расстояние между кораблями около десяти км. Как это будет выглядеть на игровом мониторе? Большую часть времени ничего не происходит, затем, за доли секунды, появляется корабль размером в один пиксель, мгновенно увеличивается на пол экрана и исчезает из поля зрения. Когда мы обернемся, чтобы увидеть, куда он делся, мы уже ничего не увидим - его размеры снова меньше пикселя. Можно конечно предположить, что противники используют различные орбитальные маневры, пытаясь максимально сблизиться "на параллельных курсах" или наоборот, избежать этого. Или играть в войнушки на тактическом экране. Но большинству игроков нужно совершенно другое. Они хотят видеть соперника и делать пиу-пиу. Поэтому космические корабли летают с дозвуковыми скоростями и стреляют фаирболами. В песочнице поперечником в сотню км.
2) Перечисляя игры про колонизацию, Вы незаслуженно обошли стороной игру Outpost2. Если это от того, что Вы в неё не играли, то я крайне рекомендую заполнить этот пробел) Вот ссылка на фан-сайт: http://outpost2.net/outpost2.html

1. Встречное сближение с такой скоростью будет не всегда. При желании можно выйти на очень разные траектории - от километров до миллиметров в секунду взаимной скорости. И для разного оружия желательные разные параметры сближения
2. Я не знал про нее, спасибо, если когда-нибудь найдется время, посмотрю.

"Как колонизировать космос" - отлично написано, надо сказать.

Не смотрели игру Subnautica?
Очень интересный сурвайвл. Выживание на водной планете.
Невероятно красивая игра, возможно самая красивая из сурвайвалов.

Все делается при помощи 3D принтера, но ресурсы для него нужно разыскивать. Есть кислород, еда и вода, хотя расходуются они слишком быстро.
Можете посмотреть ролики на ютубе.

Не заметил в конце статьи. Вижу понравилось. :)