?

Log in

No account? Create an account

Научно-популярно о космосе и астрономии

Предыдущий пост Поделиться Следующий пост
Настоящие космические сражения в Children of a Dead Earth, часть 1
lozga
Мейнстрим игр о войне в космосе - это разноцветные “пиу-пиу” лазеры, стрельба в упор, нулевая скорость относительно абсолютного пространства и прочие совершенно нереалистичные вещи. Поэтому симулятор Children of a Dead Earth, моделирующий сражения на доступных сейчас технологиях, дарит совершенно уникальный опыт. А кроме того, что играть просто интересно, он ставит серьезные вопросы о том, как могут проходить настоящие войны в Солнечной системе, и имеет огромное образовательное значение.

01.jpeg
Бой на орбите Марса. Цветные линии - не лазеры, а трассеры снарядов рейлганов

Поле боя


Орбитальная механика для неподготовленного человека выглядит очень непонятной. Лучше всего она воспринимается в процессе игры, но некоторые основы желательно дать заранее. Прежде всего, действие будет происходить в Солнечной системе, и любой объект будет находиться на орбите какого-либо ее небесного тела. Что такое орбита? Говоря очень просто и коротко, под воздействием притяжения тяжелого тела другое тело (спутник, корабль, ракета, и т.п.) будет двигаться по траектории, представляющей собой коническое сечение (окружность, эллипс, параболу, гиперболу) с фокусом, находящимся в центре масс системы, который в нашем случае будет внутри тяжелого тела. Несколько параметров определяют, как будет выглядеть эта траектория:


  • Перицентр - наименьшая высота орбиты

  • Апоцентр - наибольшая высота. Не имеет смысла для параболы и гиперболы

  • Экцентриситет - параметр, определяющий тип орбиты. 0 - окружность, от 0 до 1 - эллипс, 1 - парабола, >1 - гипербола

  • Наклонение орбиты - определяет угол между плоскостью орбиты и базовой плоскостью, в качестве которой выступает экватор небесного тела или плоскость эклиптики


Еще один параметр является критически важным для всех космических аппаратов. Запас характеристической скорости или delta-V - это величина, на которую аппарат может изменить скорость на своих двигателях. Например, у нас есть химический ракетный двигатель и топлива на 2 км/с. Мы можем потратить их, как хотим, - разгоняясь, тормозя, изменяя наклонение орбиты. Когда delta-V окажется равным 0, у нас кончится топливо, и мы уже никак не сможем изменить свою траекторию. Параметр удобен тем, что ему безразличен тип двигателя и топлива, и можно сравнивать любые аппараты.

02.jpeg
Примерные значения delta-V в м/с для перелетов между планетами

Интересно, что в CoaDE запас delta-V у кораблей обычно меньше, чем требуется для полноценного перелета между небесными телами. Предполагается, что корабли летят с дополнительными баками, которые сбрасываются перед началом сражения и никак в игре не видны.

03.jpeg
Расчет маневра для перехвата группировки противника на орбите Венеры

Интерфейс управления кораблями немного похож на Kerbal Space Program, но здесь кораблям даются команды, а маневрируют они самостоятельно.

04.jpeg

Для точного расчета маневра есть очень удобный инструмент, переключающий базовое тело для отображения траектории. На скриншоте выше мы прицеливаемся в точку встречи, изменив базовое тело с Венеры на флот противника. Эта возможность незаменима в сложных миссиях.

Кроме этого, есть еще несколько терминов, которые полезно знать:


  • Точки Лагранжа - пять точек в системе двух тел, например Земля - Луна, около которых возможны длительно существующие орбиты третьего тела - корабля или спутника (и в игре есть довольно сложная миссия привезти топливо кораблю, застравшему в этой точке).

  • Сфера Хилла - область, в которой преобладает гравитационное воздействие определенного тела. Например, покинув сферу Хилла Земли, корабль окажется в сфере Хилла Солнца. В игре в последних, самых сложных, миссиях, бои идут вокруг Юпитера и Сатурна, и надо учитывать и использовать притяжение их спутников при планировании маневров.


Из законов орбитальной механики следуют некоторые неочевидные особенности космического поля боя:


  1. Для того, чтобы вступить в бой, необходимо выполнить сложные маневры, чтобы сблизиться с противником на расстояние действия своего оружия. Противник дополнительно затрудняет задачу своими маневрами.

  2. Тот из противников, у которого заканчивается delta-V, теряет инициативу, и противник с сохранившимся запасом характеристической скорости будет определять характеристики сближения. Вообще, стационарная цель совершенно беспомощна, потому что ее можно обстреливать с огромного расстояния абсолютно безнаказанно.

  3. На орбите вокруг одного небесного тела можно реализовать самые разнообразные варианты сближения, как с минимальной взаимной скоростью на сходящихся курсах, так и с огромной на пересекающихся или встречных.

  4. Диапазон возможных скоростей взаимного сближения начинается от околонулевых и может достигать десятков километров в секунду. Например, при экономичном с точки зрения расхода топлива перелете Земля - Марс финальная скорость около Марса составит примерно 6 км/с. Если выйти на встречную траекторию, то скорость может достигнуть и 50 км/с (но такая траектория потребует >30 км/с delta-V). На реалистичных технологиях на орбите одного небесного тела разумно ожидать максимальную скорость сближения от околонулевой до нескольких километров в секунду.

  5. Чем легче центральное тело, тем дешевле с точки зрения delta-V выглядят маневры. Около легкого астероида можно легко развернуться на месте и начать движение в противоположном направлении, а вот на орбите тяжелой планеты того же объема delta-V хватит только чтобы немного изменить параметры орбиты.



Двигатели


Без возможности изменять орбиту невозможно не только космическое сражение, но и сколько-нибудь серьезное исследование космоса. А изменение орбиты невозможно без двигателя. В ближайшем будущем основу космических двигателей будут составлять различные конструкции с выбросом реактивной массы, - солнечные и электромагнитные паруса, а также двигатели, отталкивающиеся от магнитного поля планеты, слишком неуниверсальны. Основными характеристиками для космических двигателей являются:


  • Удельный импульс. Показывает, насколько эффективно двигатель расходует топливо. Чем выше удельный импульс двигателя, тем меньше топлива ему потребуется, чтобы разогнать корабль до требуемой скорости. Измеряется в метрах в секунду или секундах.

  • Тяга. Некоторые модели двигателей с высоким удельным импульсом отличаются очень маленькой тягой, поэтому их можно использовать не в любой ситуации.


Химический двигатель


С химических ракетных двигателей началось освоение космоса как таковое. Они отличаются низким удельным импульсом и сейчас уже близки к физическим пределам своей эффективности, но, благодаря сравнительной простоте и высокой тяге относительно других типов, они являются основными двигателями современной космонавтики. Освоение космоса требует более высокого удельного импульса, но совсем эти двигатели не исчезнут.

В CoaDE пока представлены исключительно жидкостные ракетные двигатели с одним или двумя компонентами, поэтому подробней рассмотрим только их. Принцип работы сравнительно прост. В камере сгорания топливо разлагается (если компонент один) или сжигается окислителем (если компонентов два) с выделением большого количества тепловой энергии. Превратившись в высокотемпературный газ, оно попадает в сопло Лаваля, преобразующее тепловую энергию газа в кинетическую энергию его быстрого истечения.

05.jpeg
Камера сгорания и сопло Лаваля двигателя РД-107/108. На таких летают российские ракеты “Союз”

В реальной жизни популярны компоненты “жидкий кислород-керосин” из-за простоты и высокой плотности керосина, “жидкий кислород - жидкий водород” из-за высокого удельного импульса (примерно 4,4 км/с) и “несимметричный диметилгидразин - азотный тетраоксид” из-за того, что может очень долго храниться при комнатной температуре. Максимальный достигнутый удельный импульс химического двигателя 5,32 км/с получен при использовании трехкомпонентного топлива “литий-фтор-водород”, крайне неудобного в практическом применении (литий должен быть очень горячим, а водород - холодным, компоненты вызывают коррозию трубопроводов, а выхлоп токсичен).

В CoaDE самой эффективной топливной парой будет “фтор-водород” (УИ 4,6 км/с). В реальности ее никто использовать не будет, потому что выхлопом такого двигателя будет очень вредная для окружающей среды плавиковая кислота, но по сюжету игры Земле уже настал конец, и об экологии выжившие остатки человечества не заботятся. Также в CoaDE пока не учитывается необходимость теплозащиты криогенных баков - жидкий кислород можно хранить без теплоизоляции, но вот жидкий водород будет слишком активно испаряться.

06.jpeg
Проектирование химического ракетного двигателя

В игре учитывается стехиометрическое соотношение (отношение долей топлива и окислителя, позволяет либо сжигать топливо полностью, либо иметь избыток одного из компонентов в выхлопе), необходимость подавать компоненты турбонасосами, охлаждать камеру сгорания и сопло одним из компонентов (используется в реальности, иначе двигатель просто расплавится) и поворачивать двигатель для маневрирования. Гибкость игрового конструктора позволяет создавать самые разные двигатели, пригодные для широкого спектра задач, от больших и эффективных маршевых двигателей до компактных двигателей ориентации. Химические двигатели в CoaDE используются в основном для ракет и дронов.

Ядерная ракета


Нагретый газ для сопла Лаваля можно получить не только химической реакцией горения. С этой задачей отлично справится ядерный реактор. Поэтому еще в середине 20 века в СССР и США начались экспериментальные проекты ядерных ракетных двигателей РД-0410 и NERVA.

07.jpeg
NERVA в разрезе

Принцип работы ядерного ракетного двигателя прост. Управляемая ядерная реакция производит очень много тепла. Через реактор протекает рабочее тело, которое нагревается (при этом охлаждая реактор) и выбрасывается через сопло. Из формулы удельного импульса следует, что, чем меньше молекулярная масса рабочего тела, тем быстрее оно будет выбрасываться, и тем более эффективным будет двигатель. Поэтому в реальных проектах в качестве рабочего тела предполагалось использовать водород. В CoaDE же сложилась любопытная ситуация - самым эффективным видом топлива получается дейтерид водорода - молекула из одного атома водорода и одного атома дейтерия (изотоп водорода с одним нейтроном). В условиях высокой температуры реактора дейтерид водорода будет диссоциировать (двухатомная молекула - распадаться на отдельные атомы), и молекулярная масса будет меньше, чем у практически не диссоциирующего при температуре реактора H2.

В реальной истории оба проекта не продвинулись дальше испытаний, и большим сюрпризом стала недавняя новость о разработке ядерного двигателя для российской крылатой ракеты "Буревестник". В игре они являются одними из наиболее подходящих - дело в том, что удельный импульс у ядерной ракеты примерно в два раза выше, чем у химической, и без проблем можно создать двигатель с высокой тягой. А проблема радиоактивного выхлопа не важна, когда корабль летит за пределами атмосферы.

08.jpeg
Тяжелый корабельный ядерный маршевый двигатель с тягой 120 тонн и удельным импульсом 9,4 км/с

Электронагревный ракетный двигатель


Еще один способ получить горячий газ - использовать электрический нагреватель. Достоинством этого двигателя является то, что может использоваться любое рабочее тело, вплоть до отходов жизнедеятельности. Рабочее тело можно нагревать до очень высокой температуры, что позволяет получать высокий удельный импульс, примерно в два раза выше химических ракет. Недостатками схемы является то, что нагрев требует очень много электричества (а это значит, что в системе реактор-нагреватель будут потери на преобразование энергии), и то, что двигатель имеет небольшую тягу.

09.jpeg
Баки с бутаном и электронагревный двигатель

В реальности двигатели этого типа достаточно активно используются в космонавтике уже много лет. Небольшая тяга не является проблемой, если спутник не маневрирует активно. А вот в CoaDE они занимают вспомогательную нишу, применяясь на некоторых кораблях в качестве двигателей ориентации.

Магнитоплазменный двигатель


Несмотря на то, что сопло Лаваля является весьма эффективной тепловой машиной и имеет КПД до 70%, есть способы выбрасывать рабочее тело с гораздо более высокими скоростями. Для этого используются электрические эффекты - сила Кулона, эффект Холла, полевая эмиссия и другие. В CoaDE представлен только один тип - магнитоплазменные двигатели (МПД).

10.jpeg

На фото выше показан работающий МПД. Штырь по центру - катод (отрицательный электрод), вокруг него цилиндрический анод (положительный электрод). Между ними протекает ионизированный газ, который разгоняется силой Лоренца до очень высоких скоростей. Удельный импульс МПД может достигать десятков километров в секунду, но за это приходится платить тем, что они потребляют на порядки больше энергии при сравнимой с электронагревными двигателями тяге.

11.jpeg
Удельный импульс 42 км/с, но потребляет 10 мегаватт и имеет тягу всего 28 кг

В реальной космонавтике различные виды электрореактивных двигателей применяются уже достаточно широко. Их нельзя поставить на ракету-носитель, но на спутниках вполне хватает тяги в несколько граммов, при условии, что двигатель будет включаться на часы и дни непрерывной работы.

Ядерная импульсная ракета


Интересная идея появилась в середине 20 века. Огромное количество выделяемого атомной бомбой тепла теоретически можно использовать для движения. Для этого на самой бомбе нужно разместить запас превращающегося при взрыве в плазму рабочего тела, а на корабле установить плиту-отражатель, воспринимающую и амортизирующую удар плазмы.

12.jpeg

В динамике это выглядело бы примерно так:

13.gif

Принцип движения был успешно испытан на макете с химической взрывчаткой. В реальной истории проект стал жертвой договора о запрете ядерных испытаний 1963 года и того, что на этом движителе попытались создать проект военного корабля, астрономическая стоимость которого не понравилась политикам. А жаль - теоретический удельный импульс находился на уровне десятков километров в секунду, и тяга тоже должна была быть приличной.

14.jpeg

Вот так выглядел один из первых проектов боевых космических кораблей в истории человечества. На его вооружении должны были стоять сотни ядерных боеголовок, гаубицы, стреляющие плазмой маршевых зарядов, морские 127-мм и 30-мм орудия. В CoaDE этот двигатель, к сожалению, пока не представлен.

Энергетика


Различным системам корабля для функционирования нужна электрическая энергия, и в космосе есть несколько способов ее получить.

Солнечные батареи очень широко используются сейчас, но будут иметь смысл в ситуации будущего воображаемого космического конфликта только как аварийный вариант. Во-первых, они большие, хрупкие и вырабатывают мало электричества. Например, солнечные панели МКС имеют общую площадь 3200 м2, но вырабатывают не больше 120 кВт. Во-вторых, количество энергии, поступающее от Солнца, подчиняется закону обратных квадратов, и, например, на орбите Юпитера, который в пять раз дальше от Солнца, чем Земля, такая же солнечная панель сможет произвести в 25 раз меньше электричества. Неудивительно, что в CoaDE их нет.

Топливные элементы превращают водород и кислород в воду и электричество. Это очень удобно для полетов длительностью 2-3 недели, поэтому их ставили на “Аполлоны” и Спейс Шаттлы. Но для сценария многомесячных перелетов они не годятся.

Радиоизотопные термоэлектрические генераторы активно используются в современной космонавтике там, где не хватает солнечных батарей и требуется длительная работа. Принцип их работы очень прост - изотоп с небольшим периодом полураспада, например, плутоний-238, распадается естественным образом, выделяя при этом тепло, которое подается на термопару - два металла, вырабатывающие электричество на разнице температур.

15.jpg

РИТЭГи хороши тем, что они могут работать десятилетиями (и работают, на “Вояджерах” они функционируют уже 40 лет) и не требуют никакого управления, но отличаются очень низким КПД, требуют дорогое топливо и имеют смысл только для небольшой мощности. Реальные РИТЭГи обычно не мощнее сотен ватт, в CoaDE имеют смысл генераторы не мощнее десятков киловатт, иначе они становятся слишком тяжелыми.

16.jpeg
В CoaDE отдельно проектируется РИТЭГ, отдельно - радиаторы для рассеивания тепла

И только атомные реакторы могут обеспечить уровни мощности и плотности энергии, пригодные для боевых действий в космосе. В крайне упрощенном виде они работают так: при распаде некоторых тяжелых атомов выделяются нейтроны. Эти нейтроны можно направить в другие атомы и вызывать их распад с выделением тепла и новых нейтронов. Перемещая в реакторе поглотители и отражатели нейтронов, можно получить управляемую ядерную реакцию с выделением огромного количества тепла. Затем это тепло можно направить в какую-нибудь тепловую машину, чтобы перевести его в электричество. Способов преобразования много - турбины, двигатели Стирлинга, термоэлектрические, термоэмиссионные, термофотоэлектрические преобразователи и другие.

17.png
Реактор Kilopower, недавно прошедший испытания

В реальной космонавтике атомные реакторы использовались в СССР, который запустил три с лишним десятка спутников радиолокационной разведки с атомным реактором БЭС-5 “Бук”

18.jpeg
Макет БЭС-5 “Бук”, слева реактор, справа радиаторы системы теплообмена

При массе 900 кг “Бук” имел тепловую мощность 100 кВт и электрическую 3 кВт. Позже в двух полетах испытывался реактор “Топаз-1” с тепловой мощностью 150 кВт и и электрической 6 кВт.

В CoaDE атомный реактор - основной источник энергии. В качестве тепловой машины доступен только термоэлектрический генератор (термопара). В реакторе всего два контура, в первом теплоноситель переносит тепло от реактора к термопаре, во втором - отводит тепло с термопары на радиатор.

19.jpeg

Интересный эффект возникает при манипулировании температурой на выходе термопары. Чем больше разница температур, т.е. чем ниже выходная температура, тем выше эффективность термопары. Но чем ниже выходная температура, тем большая площадь и масса радиаторов потребуется, потому что эффективность излучения тепла пропорциональна первой степени площади, но четвертой степени температуры. В итоге выходная температура ниже 1000 градусов Кельвина не имеет смысла - радиаторы становятся слишком тяжелыми. А выше 2500 К их не получается сделать потому, что начинают терять прочность даже самые жаростойкие материалы.

Терморегуляция


20.jpeg

На фотографии Международная космическая станция. Красными стрелками обозначены радиаторы системы теплообмена. Их общая площадь составляет примерно 470 м2 и они могут отводить всего лишь 70 кВт тепла, потому что работают при невысокой температуре.

21.jpeg

А это - один из самых тяжелых кораблей из набора по умолчанию в CoaDE, слева радиаторы жилых отсеков, работающие при невысокой температуре и не светящиеся, справа ярко сияют радиаторы на карбиде кремния, отводящие тепло реакторов и лазеров и имеющие температуру выше 1000 К.

Но, возможно, такие большие светящиеся панели в будущем не будут использоваться. В реальной космонавтике активно ведутся работы по созданию капельных радиаторов, где вместо излучающей поверхности между генератором и приемником летит поток капель минимально испаряющейся в условиях вакуума жидкости. Такие радиаторы лучше потому, что поток капель имеет гораздо большую излучающую поверхность, и радиатор будет весить в разы меньше. Модели уже испытывались на “Мире” и МКС, и они могут появиться в космосе уже в ближайшие десятилетия.

22.jpeg
Фотографии экспериментов с капельными холодильниками в невесомости

Оружие и броня - в следующей части


Я в социальных сетях:
Вконтакте, Facebook, Twitter, Instagram, YouTube

attentioneer.jpg

Записи из этого журнала по тегу «культурные артефакты»

  • Первый интроверт в трясущемся мире

    Каждый новый фильм о космосе - это шанс заинтересовать людей тем, чем прекрасна космонавтика. И, теоретически, у байопика "Первый на Луне" ("First…

  • "Примадонна": глубина смыслов казалось бы простой комедии

    Мы привыкли к тому, что известность получает человек талантливый. Но свое место в истории заняла Флоренс Фостер Дженкинс, которую совершенно…

  • Альбом Изохайку: два в одном

    Заканчивается сбор средств на издание сдвоенного альбома изохайку (фантастические рисунки с коротким текстом) художника Игоря Савина. Выглядят они…

  • Медвежьи хроники

    Чем хороши фильмы "про природу" - у них из всех жанров наименьшая вероятность оказаться неприятными. Идешь смотреть без затаенного страха получить…

  • Два часа с Роми Шнайдер

    Спутник, фотографирующий Землю, будет иметь наилучшее пространственное разрешение, если полученное изображение будет панхроматическим (черно-белым).…

  • Сериал «Первые»: Темные стороны космонавтики

    ЖЖ, май 2031 г. Трагедия корабля Providence 1, свидетелями которой мы сегодня стали, увы, укладывается в историю космонавтики. Как и…


promo lozga november 4, 2014 17:00
Buy for 20 tokens
Привет! Добро пожаловать в блог, посвященный популяризации космонавтики, астрономии, и, шире, науки и прогресса человечества. Если вы зашли ко мне впервые, рекомендую почитать длинные серии постов по тегам: Серия "Незаметные сложности космической техники". Рассказы о том, как и почему ракеты и…

!!! Замечательный обзор, уважаемый Lozga!

Единственно -

"Но, возможно, такие большие светящиеся панели в будущем не будут использоваться. В реальной космонавтике активно ведутся работы по созданию капельных радиаторов, где вместо излучающей поверхности между генератором и приемником летит поток капель минимально испаряющейся в условиях вакуума жидкости. Такие радиаторы лучше потому, что поток капель имеет гораздо большую излучающую поверхность, и радиатор будет весить в разы меньше. Модели уже испытывались на “Мире” и МКС, и они могут появиться в космосе уже в ближайшие десятилетия."

- я не думаю, что они будут особенно полезны для боевых кораблей. Капельные радиаторы не очень хорошо выдерживают активное маневрирование (вернее, почти никак не выдерживают - поток капель промахивается мимо приемника).

Корабль с лазерами, ориентированный на бой на больших расстояниях, возможно, сможет обойтись и без активного маневрирования.

Подумалось, что капельные радиаторы, наверное, работают, только когда космический аппарат стабилизирован и не меняет принудительно ориентацию, а то, ведь, капли-то улетят.

Разгон по продольной оси им никак не помешает.

круто, спасибо! надо поробовать

Здравствуйте! Ваша запись попала в топ-25 популярных записей LiveJournal России! Подробнее о рейтинге читайте в Справке.

Ну, я для своей космооперы, не мудрствуя лукаво, застолбил далёкое будущее и уровень технологий, "малоотличимый от магии", чтобы не было проблем с преобладанием эстетики над практикой. Но в то же время во вселенной франшизы есть как бы и прошлое, которое помнят, и вот в прошлом всё было научно и по хардкору, что называется, и Первая Межзвёздная война выглядеть должна была примерно в таком духе, так как велась на "технологиях, приближенных к современным", плюс ненадёжные ещё гипердвигатели, и только. Так что спасибо за сведения. Пригодится, когда герои-космонавты будут вспоминать, от каких прелестей космоплавания их избавили современные им технологии :)

Ваша космоопера следует канонам жанра и как следствие с технической точки зрения ничем не отличима от сотен других таких же, "вытянуть" ее может только закрученный сюжет, качественная интрига или что то другое подобное, потому что с точки зрения описания будущего она не примечательна ни чем. Не желаю Вам зла и не хочу чтобы мои слова звучали в обиду но если вы собираетесь продолжить строить свой мир в том же ключе то вам стоит больше внимания уделить не техническому описанию (оно все равно не правдоподобно) а работе с персонажами потому что они по сути для вас главное а космос лишь антураж.

Насколько она интересна именно как игра?

Мне понравилось - есть миссии с задачами на баллистику, есть боевые, с проектированием кораблей и агрегатов еще интересней.

Про ядерные ракеты:
"В реальной истории оба проекта не продвинулись дальше испытаний, и сейчас подобные двигатели не разрабатываются, но в игре они являются одними из наиболее подходящих."

А как же заявленные крылатые ракеты России?

По слухам есть полёт демонстратора с неядерным тепловым эквивалентом реактора, есть отдельно наземные испытания с ядерным реактором. Полёта с реактором нет, и не факт, что его вообще кто-то увидит до реальной ядерной войны, когда всем будет все равно, насколько сильно ракета гадит.

Оружие добивания получается. Захочет ли человек вылезать из убежища, зная, что где-то всё ещё летает ракета, которая как раз и ждёт, когда в убежищах станет совсем плохо и выжившие попробуют прожить наверху? Захочет ли спасатель пробираться к раненым под угрозой отложенного по времени удара? Найдутся ли запчасти для второго подряд повсеместного ремонта электросетей? И т.д. Можно вообще её не пускать, сама угроза увеличит ущерб тем, что воздушная тревога растянется с суток на недели.

Отличный обзор, далеко выходящий за рамки игры. Спасибо!
Во многих художественных произведениях - и игры не исключение - космос рассматривается, как трёхмерный аналог океана. Причем, если в настоящем океане есть течения и повышение давления с увеличением глубины, то в "космическом океане" нет обычно и такого, в результате чего полёты в нем выглядят как свободное перемещение в трёхмерном пространстве.
Тем приятнее появление стимуляторов, приближенных к реальности - со сложными траекториями орбит, с проблемами разгона-торможения, терморегуляции и т.д.

С разгоном-торможением и инерцией в 99-01 был сим про космопиратов, весьма красочный. Больше пожалуй не припомню. Остальное же это "ВМВ2 в космосе".

А можно поподробнее про "гаубицы, стреляющие плазмой маршевых зарядов"?

Ходовой заряд решал вопрос угла расхождения 22,5 градуса для малого расстояния до опорной плиты и полиэтилена. Тот же заряд с другим углом расхождения и металлом отправляет кумулятивную струю на огромные расстояния со вполне космическими скоростями.
Атомный дробовик противоракетной обороны на 5 килотонн с точки зрения наблюдателя конус порядка 16 километров радиуса и 8 километров длины поражает моментально.
Атомное копьё с фокусом на дальность имеет скорость полёта рабочего тела в десятки километров в секунду.

>дейтерид водорода будет диссоциировать (двухатомная молекула - распадаться на отдельные атомы), и молекулярная масса будет меньше, чем у практически не диссоциирующего при температуре реактора H2

Эээмнэмнэм... а есть тому какие-то подтверждающие цифири типа энергии связей H-H и H-D? 0_0

Создатель игры считал по энергии Гиббса

Большое спасибо за обзор технологий и рекомендацию игры!
Присматривался, но теперь возьму попробовать.

пилота Пиркса чтоль перечитать.

С его движками большая часть того, что происходит в этой игре от несовершенства бортовых систем просто не актуальна.

Филипп - у тебя милитаризм какой-то. Мне из подобных игр нравятся только игрушечки из мира "Wing Commander" - там кошечки крутят джаз, морально разлагают NATOвских бойцов - те дезертируют; китайцы и вовсе живут с кошками - всем народом. Война "NATO" с кошками - это вещь - там вообще приятная атмосфера 1950х годов, с джазом. Таких игр увы давно не делают.

В Стиме на Children of a Dead Earth сейчас скидка 50%. ))
Но EVE online, думаю, всё-таки интереснее.